第三十八章 核心
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第二天,夏清岚就回了京城。
到底是一个雷厉风行的姑娘,做起事来没有任何的迟疑。
当然,她这次离开不过是一次短暂的分别,未来绿洲这个团队,以及苏离本人,都得到了夏清岚的认可。
与之相对的,她也得到了整个团队的认可。
这一次回去,夏清岚处理完自己的个人事务之后,就会回来和正式入职。未来绿洲再添一员大将,起码美术资源的出产效率翻了个倍。
从一人提升到两人,果然是一个无比巨大的提升。
夏清岚需要一周的时间来处理个人事物,包括回绝先前的实习职位等。苏离为白森夏租的套房里还有空的房间,两个姑娘挺愿意住在一起,给苏离节省了不少开支。
这段时间里,未来绿洲的开发工作依旧有条不紊的进行着,经过了大半个月的磨合,团队成员之间也熟悉了合作开发的工作模式。
第一个月的开发工作,大部分还是搭建一个游戏的框架,其实这个时候还根本不能开出这款游戏究竟是怎样的。这个游戏最终的样子现在只存在所有人的想象当中。
而他们现在做的,就是把这个想象变成现实。
夏清岚加入的另一个好处,就是她对现在国内整个美术资源外包产业了解的相当透彻,比起白森夏,她更加熟悉商业创作的套路和环境,一点都没有生疏的感觉。
如果将一款游戏分成设计,程序和美术这三个方面的话,那么国内游戏业界,真正j接近具备了3A开发实力的,就是美术。
得益于无比发达的外包产业,国内的美术人员可以说具备了3A开发要求的美术实力,也真正参与过3A游戏的开发,至少美术资源产出的质量能够达到3A的要求。
其实翻开很多大作的制作人员名单,能够看到不少国人的身影,游戏大厂中不乏国人开发人员,他们中的很多人现在也回到了国内的游戏业界。
比如UBI在沪城的工作室,就开发过品质不错的《细胞分裂:双重间谍》和《细胞分裂:明日潘多拉》,虽然这并不是国产游戏,但大部分的制作人员都是国人,当中的很多人现在已经成为了国内游戏界的重要力量。
而程序,是稍微薄弱的一项,国内有很多优秀的程序员,最为薄弱的地方就在引擎研发,计算机图形学相关的图形程序。这是一个技术革新很快的领域,在没有实际需求的情况下,很少有人或者公司能够跟上技术革新的脚步。
但是只要有项目的实际需求,再经过实习开发的磨练,程序并不是阻碍国内进行3A开发的最大的障碍。
最大的障碍,就是设计。
设计师,是游戏开发的绝对核心,他决定了一个游戏的灵魂。
但这也是现在最为缺乏的东西。
苏离觉得很幸运,因为自己在起步阶段拥有了一个相当不错的团队。
但他同样有着很大的压力,因为他决定了这个项目的灵魂。
《失落秘境》距离3A还有很长的距离,按照项目的规模,它只是一个小型的项目。但是在Oasis引擎和系统的帮助下,它呈现出来的内容足够比得上一些优秀的中型项目。
…………
…………
夏清岚正式加入未来绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。
同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。
当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。
经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入思考,《失落秘境》的核心的要素确定了下来。
生存,动作冒险,解谜。
这是《失落秘境》的几个核心要素,也是游戏中最重要的玩法。
但是想要把游戏设计的有趣,是一件相当难得事情。所谓的有趣并不是想象中这个玩法有多有趣就可以,而是需要把它转化成能让玩家投入几十个小时不会厌倦的沉浸式体验。
这就是单机游戏的设计难度,在没有社交加成下,如何让玩家能够投入几十个小时,是所有单机游戏设计师需要解决的问题。
“当玩家进入游戏的时候,他需要解决的第一个问题,就是生存。”
在一次开发会议上,苏离阐述着他的设计。
《失落秘境》的开发已经过去了一个多月的时间,通过未来绿洲整个团队的努力,游戏的框架已经搭建了起来。
白森夏和夏清岚组成的美术组现在已经可以高效率的产出美术资源,原本空空荡荡的游戏场景里已经开始变得有生气。夏清岚还承担了一些小的设计工作,做一些简单的地形关卡,分担了少许苏离的压力。
阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开发工作。
到了现在,苏离需要真正开始构建整个游戏的灵魂,开发工作也进入了一个新的阶段。
游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开发工作。
以生存为核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。
不过《失落秘境》的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而《失落秘境》的最终目的是通关,而生存是其中的一个限制性条件。
“我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”
苏离在白板上画了一个树状图来阐明这个设计的内容。
“玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是10个小时的时间,放在游戏里是5天。在这段时间里,玩家操纵的主角不是超人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临不同的危险。”
“一边朝着中央遗迹前进,一边需要寻找帮助自己生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”
“这就是我们要解决的最重要的核心元素,一个不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”
这一天,《失落秘境》的开发工作,终于碰到了第一座大山。
第二天,夏清岚就回了京城。
到底是一个雷厉风行的姑娘,做起事来没有任何的迟疑。
当然,她这次离开不过是一次短暂的分别,未来绿洲这个团队,以及苏离本人,都得到了夏清岚的认可。
与之相对的,她也得到了整个团队的认可。
这一次回去,夏清岚处理完自己的个人事务之后,就会回来和正式入职。未来绿洲再添一员大将,起码美术资源的出产效率翻了个倍。
从一人提升到两人,果然是一个无比巨大的提升。
夏清岚需要一周的时间来处理个人事物,包括回绝先前的实习职位等。苏离为白森夏租的套房里还有空的房间,两个姑娘挺愿意住在一起,给苏离节省了不少开支。
这段时间里,未来绿洲的开发工作依旧有条不紊的进行着,经过了大半个月的磨合,团队成员之间也熟悉了合作开发的工作模式。
第一个月的开发工作,大部分还是搭建一个游戏的框架,其实这个时候还根本不能开出这款游戏究竟是怎样的。这个游戏最终的样子现在只存在所有人的想象当中。
而他们现在做的,就是把这个想象变成现实。
夏清岚加入的另一个好处,就是她对现在国内整个美术资源外包产业了解的相当透彻,比起白森夏,她更加熟悉商业创作的套路和环境,一点都没有生疏的感觉。
如果将一款游戏分成设计,程序和美术这三个方面的话,那么国内游戏业界,真正j接近具备了3A开发实力的,就是美术。
得益于无比发达的外包产业,国内的美术人员可以说具备了3A开发要求的美术实力,也真正参与过3A游戏的开发,至少美术资源产出的质量能够达到3A的要求。
其实翻开很多大作的制作人员名单,能够看到不少国人的身影,游戏大厂中不乏国人开发人员,他们中的很多人现在也回到了国内的游戏业界。
比如UBI在沪城的工作室,就开发过品质不错的《细胞分裂:双重间谍》和《细胞分裂:明日潘多拉》,虽然这并不是国产游戏,但大部分的制作人员都是国人,当中的很多人现在已经成为了国内游戏界的重要力量。
而程序,是稍微薄弱的一项,国内有很多优秀的程序员,最为薄弱的地方就在引擎研发,计算机图形学相关的图形程序。这是一个技术革新很快的领域,在没有实际需求的情况下,很少有人或者公司能够跟上技术革新的脚步。
但是只要有项目的实际需求,再经过实习开发的磨练,程序并不是阻碍国内进行3A开发的最大的障碍。
最大的障碍,就是设计。
设计师,是游戏开发的绝对核心,他决定了一个游戏的灵魂。
但这也是现在最为缺乏的东西。
苏离觉得很幸运,因为自己在起步阶段拥有了一个相当不错的团队。
但他同样有着很大的压力,因为他决定了这个项目的灵魂。
《失落秘境》距离3A还有很长的距离,按照项目的规模,它只是一个小型的项目。但是在Oasis引擎和系统的帮助下,它呈现出来的内容足够比得上一些优秀的中型项目。
…………
…………
夏清岚正式加入未来绿洲之后,极大的减轻了白森夏身上的压力。她接过了很多工作,包括联系外包合作方等。
同样,游戏中的重要场景,中央遗迹的设计工作也当仁不让的成了她的任务。
当然,中央遗迹的设计需要苏离的配合,因为这不仅仅是场景的设计,里面也包含了一个有力的重要关卡,苏离在这里加入了一个解谜的要素。
经过团队的一次次交流,以及苏离对游戏规划的深入思考,《失落秘境》的核心的要素确定了下来。
生存,动作冒险,解谜。
这是《失落秘境》的几个核心要素,也是游戏中最重要的玩法。
但是想要把游戏设计的有趣,是一件相当难得事情。所谓的有趣并不是想象中这个玩法有多有趣就可以,而是需要把它转化成能让玩家投入几十个小时不会厌倦的沉浸式体验。
这就是单机游戏的设计难度,在没有社交加成下,如何让玩家能够投入几十个小时,是所有单机游戏设计师需要解决的问题。
“当玩家进入游戏的时候,他需要解决的第一个问题,就是生存。”
在一次开发会议上,苏离阐述着他的设计。
《失落秘境》的开发已经过去了一个多月的时间,通过未来绿洲整个团队的努力,游戏的框架已经搭建了起来。
白森夏和夏清岚组成的美术组现在已经可以高效率的产出美术资源,原本空空荡荡的游戏场景里已经开始变得有生气。夏清岚还承担了一些小的设计工作,做一些简单的地形关卡,分担了少许苏离的压力。
阿兰森的光源系统已经通过了验收,测试下来表现良好,现在开始更多的做具体的开发工作。
到了现在,苏离需要真正开始构建整个游戏的灵魂,开发工作也进入了一个新的阶段。
游戏核心要素之一的生存系统,成为了第一个重要的开发工作。
以生存为核心玩法的游戏很多,比如饥荒就是很著名的游戏。
不过《失落秘境》的生存系统,和求生类游戏还是有一些区别,求生类游戏里,生存本身就是游戏的最终目的,而《失落秘境》的最终目的是通关,而生存是其中的一个限制性条件。
“我们需要构建一个完整的野外生存系统,这个系统里,我们将玩家的生存值量化成以下几个方面,包括饥饿度,健康度,体力。”
苏离在白板上画了一个树状图来阐明这个设计的内容。
“玩家的所有动作,都和这个生存系统息息相关。玩家从森林边缘开始探险,最终的目的是中央遗迹。我们假设这个过程是10个小时的时间,放在游戏里是5天。在这段时间里,玩家操纵的主角不是超人,他需要吃饭,喝水,休息,随着时间的变化会面临不同的危险。”
“一边朝着中央遗迹前进,一边需要寻找帮助自己生存下去的东西,制作武器应对危险,合理安排休息的时间,还原一个真正的野外探险。”
“这就是我们要解决的最重要的核心元素,一个不同于求生类游戏的合理而有趣求生系统。它需要能够让玩家感受到乐趣,而非刁难。”
这一天,《失落秘境》的开发工作,终于碰到了第一座大山。