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第285章 带有时间条的回合模式
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“关于这款卡牌游戏,我们依旧先从三定开始!”
“第一,定用户!”
“轻度游戏用户,碎片化时间用户,以及部分《无月之界》的游戏粉丝!”
“第二,定规模!”
“中型游戏,登录pc、主机、手机三平台,预计2015年9月上线!”
“第三,定类型!”
“集换式卡牌游戏!”
说到这里,冯启明看向众策划,随后说道:
“一款游戏,如果你想吸引轻度用户,那么规则其实很简单!”
“只有三条!”
“规则简单,增大随机,减少竞技!”
“首先是规则简单!”
“这个我想大家其实很容易理解!”
“我猜,在座各位会下围棋的没有几个!但是五子棋应该没有人不会下吧?”
听到这里,众策划发出了一阵笑声!
“可大家有没有想过!”
“明明用的是同样的棋盘,同样的棋子!为什么下五子棋的人,就比下围棋的人多!”
“原因其实很简单,五子棋只要横竖斜先连5个子就算赢,而围棋的规则……”
“当然也可以很简单!只要说将对方的棋子围住就能吃掉对手的棋子……”
“但如果你就靠这条规则来跟人对弈,那无异于「已知1+1=2,求π的解」!”
听到这里,众游戏策划哈哈哈地发出笑声。
然而,就在这时,田弼插嘴说道:
“可是,瑞典蠢驴(p社)的游戏,不一直都是这样吗?”
听到这里,众策划们再次爆发出阵阵哄笑……
想一想确实如此,p社四萌《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》以及《群星》的游戏教程,堪称抽象。
这游戏的基本教程就是:这是政治点数、这是资源、这是xxx。
好了,现在是1939年1月,你将扮演「平独镇露」大波波,抵抗即将入侵德军……
……
“好了!大家静一静!”
冯启明示意大家安静下来,随后继续说道:
“其次是增大随机!”
“对于绝大多数的普通人来说,运气这种东西,怕是最最公平的东西了!”
“而很多人逃避失败的借口,也往往喜欢将原因归于运气不好!”
“同样,高手与新手对决,新手胜利的唯一希望,就是运气!”
“这也是为什么扑克牌的普及度,远比象棋等棋类游戏普及度更高!”
“象棋我下不过,我就是下不过!”
“但打扑克,我俩王四个二四个尖,我再不会打牌,那我也能赢!”
“这就是随机性的魅力!”
“当随机性足够大的时候,那么它对于高手的压制力就越强!”
……
“最后,就是减少竞技!”
“这里的竞技,不单单是手速的竞技,还有脑力的竞技!”
“手速的竞技其实很好理解!”
“就例如传统的FpS游戏,比的就是谁眼疾手快!”
“比的是谁先发现,谁先开枪,谁先命中!”
“在双方技术差距过大的时候,任何计谋,都没有意义!”
“一个刚刚进入游戏的新手,哪怕他智谋无双,诸葛在世,他一样打不过职业FpS游戏选手!”
“这也就是老话所说的一力降十会!”
“只有双方竞技水平接近的时候,才需要通过动脑,去思考敌人在哪里!通过脑力的判断,通过思维的对决,来获取一个先手的优势!”
“而脑力的竞技也很简单,例如传统的棋类游戏,电子游戏中的回合制游戏、战棋类游戏,他们都是脑力竞技的体现!”
“脑力竞技的特点,就是需要玩家精于计算,对于手速的操作则降低到了最低!”
“例如,回合制游戏,最差需要在脑海思考出招套路。最高需要精算多少个技能可以解决战斗,优先解决哪个敌人最佳等等!”
“如果把回合制游戏的思考难度,再提高一个层级,那就是战棋类游戏。”
“没错!战棋游戏不仅要思考出招套路,还要思考人物在棋盘上的移动距离!这无疑加剧了玩家的烧脑程度!”
“这也就是为什么回合制游戏十分常见,但战棋类游戏较为罕见的根本原因!”
“因为战棋类游戏思考难度,远比回合制游戏更高!”
“但请注意!是减少竞技,而非杜绝竞技!”
“不是让你把「牛仔决斗」简化成「俄罗斯轮盘赌」,也不是把「推理游戏」简化成「猜猜我是谁」!”
“完全没有竞技性的游戏,那就变成了纯粹的开箱子与抽签,毫无意义可言!”
……
“好了,我现在来谈谈游戏的初始设计方案!”
“既然,我们的游戏面对的是轻度玩家与碎片化玩家,那么一局的游戏时间,就不宜超过10分钟,3~5分钟为最佳!”
“第一,是卡组!”
“玩家的卡组,需要玩家从自己的卡牌中自选30张普通卡与1张英雄卡!”
“而为了避免玩家30张都选择最强的卡牌!”
“所以,规则会有所限制!”
“通卡数量限制!”
“同一张卡最多3张!”
“牌组的分数上限!”
“例如,卡组总分上限为100分,每一张卡牌会有1~10分,30张普通卡分数总和,必须小于等于上限的100分!”
“第二,战斗规则!”
“卡牌对战需要两人,正式进入游戏后,双方的英雄各有20点生命值!”
“谁的生命值率先归0,谁就输掉比赛!”
“玩家双方初始4张卡,后手玩家则额外获得一张完全随机卡!”
“为了避免玩家出现恶意拖延时间的状况!”
“我们不采用标准回合制,而是采用半回合制!”
“即带有时间条的回合模式!”
“双方分别计算自己的回合时间,单回合时间为20秒,超时即算放弃本回合。”
“举个例子!”
“假如玩家A与玩家b,由玩家A先手!”
“玩家A的第一回合是(0~20)秒,第二回合是(20~40秒),第三回合是(40~60秒),以此类推!”
“而玩家b的第一回合则是(10~30)秒,第二回合是(30~50)秒,第三回合是(50~70)秒,同样以此类推!”
“双方互不干扰……部分可以推条拉条的特殊卡牌除外!”
“如果玩家A,在18秒才迟迟打出手牌,而玩家b在11秒打出手牌,那么就会出现明明是玩家A先手,但却是玩家b先打出卡牌的情况。”
“如果玩家A,在(0~20)秒内,没有打出手牌,那么他的第一回合就直接视作放弃,直接开始第二回合(20~40秒)!”
“关于这款卡牌游戏,我们依旧先从三定开始!”
“第一,定用户!”
“轻度游戏用户,碎片化时间用户,以及部分《无月之界》的游戏粉丝!”
“第二,定规模!”
“中型游戏,登录pc、主机、手机三平台,预计2015年9月上线!”
“第三,定类型!”
“集换式卡牌游戏!”
说到这里,冯启明看向众策划,随后说道:
“一款游戏,如果你想吸引轻度用户,那么规则其实很简单!”
“只有三条!”
“规则简单,增大随机,减少竞技!”
“首先是规则简单!”
“这个我想大家其实很容易理解!”
“我猜,在座各位会下围棋的没有几个!但是五子棋应该没有人不会下吧?”
听到这里,众策划发出了一阵笑声!
“可大家有没有想过!”
“明明用的是同样的棋盘,同样的棋子!为什么下五子棋的人,就比下围棋的人多!”
“原因其实很简单,五子棋只要横竖斜先连5个子就算赢,而围棋的规则……”
“当然也可以很简单!只要说将对方的棋子围住就能吃掉对手的棋子……”
“但如果你就靠这条规则来跟人对弈,那无异于「已知1+1=2,求π的解」!”
听到这里,众游戏策划哈哈哈地发出笑声。
然而,就在这时,田弼插嘴说道:
“可是,瑞典蠢驴(p社)的游戏,不一直都是这样吗?”
听到这里,众策划们再次爆发出阵阵哄笑……
想一想确实如此,p社四萌《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》以及《群星》的游戏教程,堪称抽象。
这游戏的基本教程就是:这是政治点数、这是资源、这是xxx。
好了,现在是1939年1月,你将扮演「平独镇露」大波波,抵抗即将入侵德军……
……
“好了!大家静一静!”
冯启明示意大家安静下来,随后继续说道:
“其次是增大随机!”
“对于绝大多数的普通人来说,运气这种东西,怕是最最公平的东西了!”
“而很多人逃避失败的借口,也往往喜欢将原因归于运气不好!”
“同样,高手与新手对决,新手胜利的唯一希望,就是运气!”
“这也是为什么扑克牌的普及度,远比象棋等棋类游戏普及度更高!”
“象棋我下不过,我就是下不过!”
“但打扑克,我俩王四个二四个尖,我再不会打牌,那我也能赢!”
“这就是随机性的魅力!”
“当随机性足够大的时候,那么它对于高手的压制力就越强!”
……
“最后,就是减少竞技!”
“这里的竞技,不单单是手速的竞技,还有脑力的竞技!”
“手速的竞技其实很好理解!”
“就例如传统的FpS游戏,比的就是谁眼疾手快!”
“比的是谁先发现,谁先开枪,谁先命中!”
“在双方技术差距过大的时候,任何计谋,都没有意义!”
“一个刚刚进入游戏的新手,哪怕他智谋无双,诸葛在世,他一样打不过职业FpS游戏选手!”
“这也就是老话所说的一力降十会!”
“只有双方竞技水平接近的时候,才需要通过动脑,去思考敌人在哪里!通过脑力的判断,通过思维的对决,来获取一个先手的优势!”
“而脑力的竞技也很简单,例如传统的棋类游戏,电子游戏中的回合制游戏、战棋类游戏,他们都是脑力竞技的体现!”
“脑力竞技的特点,就是需要玩家精于计算,对于手速的操作则降低到了最低!”
“例如,回合制游戏,最差需要在脑海思考出招套路。最高需要精算多少个技能可以解决战斗,优先解决哪个敌人最佳等等!”
“如果把回合制游戏的思考难度,再提高一个层级,那就是战棋类游戏。”
“没错!战棋游戏不仅要思考出招套路,还要思考人物在棋盘上的移动距离!这无疑加剧了玩家的烧脑程度!”
“这也就是为什么回合制游戏十分常见,但战棋类游戏较为罕见的根本原因!”
“因为战棋类游戏思考难度,远比回合制游戏更高!”
“但请注意!是减少竞技,而非杜绝竞技!”
“不是让你把「牛仔决斗」简化成「俄罗斯轮盘赌」,也不是把「推理游戏」简化成「猜猜我是谁」!”
“完全没有竞技性的游戏,那就变成了纯粹的开箱子与抽签,毫无意义可言!”
……
“好了,我现在来谈谈游戏的初始设计方案!”
“既然,我们的游戏面对的是轻度玩家与碎片化玩家,那么一局的游戏时间,就不宜超过10分钟,3~5分钟为最佳!”
“第一,是卡组!”
“玩家的卡组,需要玩家从自己的卡牌中自选30张普通卡与1张英雄卡!”
“而为了避免玩家30张都选择最强的卡牌!”
“所以,规则会有所限制!”
“通卡数量限制!”
“同一张卡最多3张!”
“牌组的分数上限!”
“例如,卡组总分上限为100分,每一张卡牌会有1~10分,30张普通卡分数总和,必须小于等于上限的100分!”
“第二,战斗规则!”
“卡牌对战需要两人,正式进入游戏后,双方的英雄各有20点生命值!”
“谁的生命值率先归0,谁就输掉比赛!”
“玩家双方初始4张卡,后手玩家则额外获得一张完全随机卡!”
“为了避免玩家出现恶意拖延时间的状况!”
“我们不采用标准回合制,而是采用半回合制!”
“即带有时间条的回合模式!”
“双方分别计算自己的回合时间,单回合时间为20秒,超时即算放弃本回合。”
“举个例子!”
“假如玩家A与玩家b,由玩家A先手!”
“玩家A的第一回合是(0~20)秒,第二回合是(20~40秒),第三回合是(40~60秒),以此类推!”
“而玩家b的第一回合则是(10~30)秒,第二回合是(30~50)秒,第三回合是(50~70)秒,同样以此类推!”
“双方互不干扰……部分可以推条拉条的特殊卡牌除外!”
“如果玩家A,在18秒才迟迟打出手牌,而玩家b在11秒打出手牌,那么就会出现明明是玩家A先手,但却是玩家b先打出卡牌的情况。”
“如果玩家A,在(0~20)秒内,没有打出手牌,那么他的第一回合就直接视作放弃,直接开始第二回合(20~40秒)!”