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第289章 九种基础资源
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“幸存者营地:由一群互不认识的幸存者聚集而形成的营地,其核心目的是在末世中生存下来。”
“秩序:较差”
“组织度:较差”
“人才储备:随机”
“初始资源:生存物资”
“初始政策:成员优先,选择性接纳幸存者。”
……
“帮派营地:由某一帮派幸存者组织的营地,其核心目的是在末世中称霸一方!”
“秩序:较差”
“组织度:一般”
“人才储备:无”
“初始资源:武器装备”
“初始政策:成员优先(奴隶制可选),选择性接纳幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“罪犯营地:由一群罪犯匪徒团伙组成的营地,其核心目的是在末世中称霸一方!”
“秩序:较差”
“组织度:较差”
“人才储备:无”
“初始资源:武器装备”
“初始政策:奴隶制,选择性接纳幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“游戏中的政策并非不可改变,随着游戏中各种事件与接纳幸存者,营地的思潮就会改变。”
“随着营地思潮的改变,幸存者对于营地的政策也会表达不满。”
“在末世,有些逻辑正确上是绝对正确的事,反而是最难的。”
“例如,让所有人都能活下去的配给制,显然是无比正确的!然而配给制很可能造成整个幸存者营地从上到下的不满!”
“但绝对不正确的奴隶制,就可以永远锁定一小部分支持者的满意度!”
“这就是为什么某些文人那么喜欢‘歌颂’伟大的六〇年代。”
“因为自古以来,受到荒灾的永远是普通百姓,是影响不到读书人的!而这些读书人,事后还能流出两滴鳄鱼泪,在史书或地方志上,草草地感叹两句!”
“好了,我们接着谈游戏设计方面的问题!”
“游戏中,我们共有三大类九种基础资源!”
“分别是食品:粮食、净水与消费品,能源:燃料、油料、电力,材料:木材、建材、金属。”
“第一,食品。”
“食品是游戏中最基础的资源,决定了幸存者的饥饿感的高低。幸存者处于饥饿的时候,工作效率就会降低。”
“当食品不足时,就会引致逃亡与骚乱,进而导致游戏的彻底失败。”
“食品可以通过农田、拾荒乃至贸易获得。”
……
“第二,净水。”
“净水是游戏中第二重要的资源,决定幸存者的饥渴度。幸存者饥渴的时候,工作效率就会降低。”
“此外,例如锅驼机等蒸汽工业设备,同样需要消耗净水。”
“当净水不足的时候,同样会引发逃亡与骚乱,进而导致游戏的彻底失败。”
“净水可以从水井、河流、拾荒乃至贸易获得。”
……
“第三,消费品。”
“游戏中消费品相较于前两者相对次要,消费品主要指的是烟酒茶糖肉罐头类等。”
“消费品可以少量降低饥饿感与饥渴度,主要作用是降低幸存者的绝望感。”
“幸存者在绝望情绪较低的时候,可以提高工作效率。”
“此外,营地管理者(官员)需要消费品招募与维持。”
“当营地整体满意度下降时,也可以通过派发消费品,来临时拉高营地的满意度。”
“游戏中主要通过拾荒获得,或通过养殖场与粮食精加工厂少量获得。”
……
“第四,燃料。”
“游戏中的燃料,泛指各类固体燃料,例如煤炭等。”
“油料与木材也可以直接转换为燃料。”
“营地每天都会消耗少量燃料,一些特殊事件例如「气温突降」等也会消耗部分燃料,燃料最重要的消耗则是锅驼机(蒸汽机)等工业动力设备的消耗。”
“燃料主要通过炭窑与煤矿获得。”
……
“第五,油料。”
“游戏中的油料,泛指汽油柴油等燃油。”
“油料是稀有的资源之一,车辆、柴油发电机等,都需要消耗油料。”
“油料主要通过拾荒及油井获得。”
……
“第六,电力。”
“游戏中的电力较为特殊,电力无法被储存。”
“电力主要用于驱动现代工业设备,以及部分现代电子产品。”
“电力主要通过燃油发电机获得。”
……
“第七,木材。”
“木材是游戏中相对较为容易获取的基础资源。”
“可以作为燃料,也可以作为初级建筑材料,建设篱笆、房屋、哨塔等。”
“木材主要通过伐木获得!”
……
“第八,建材。”
“建材泛指石料、砖头、水泥等,是游戏中建筑升级的重要材料。”
“是部分中高级建筑物的必要材料。”
“建材主要通过采石场、砖厂、水泥厂或拾荒获得。”
……
“第九,金属。”
“金属是游戏中最重要的资源!”
“武器、工具、机械、锅驼机、建筑升级等,都需要消耗大量的金属资源。”
“金属主要通过拾荒与铁矿获取。”
……
“游戏中,除了这9种基础资源,人力资源也十分重要。”
“人力资源分为4种,分别是:奴隶、基础劳力、中级技工、与高级学者。”
“不同的建筑,需要不同等级的人力资源。”
“例如农田、矿场、伐木场需要的是奴隶或基础劳力,工厂与作坊需要的是中级技工,研究所等需要的则是高级学者。”
“部分建筑可以塞入低级人力,但会严重降低生产研究效率。”
“例如,在研究所没有高级学者时,可以塞入中级技工顶替,但科技的研究效率会大幅度降低。”
……
“而游戏中,每个幸存者都有自己的名字,有自己当前的状态。”
“其中包括恐慌值、饥饿感、饥渴度、绝望感。”
“除军事成员外,幸存者的安全感取决于生活与工作场所,是否被壕沟、篱笆与围墙隔绝。”
“增加营地的巡逻队,也可以提高幸存者的安全感,降低恐慌值。”
“恐慌值增高,会导致幸存者工作效率降低,甚至诱发幸存者逃亡或骚动。”
“饥饿感取决于粮食的分配量。”
“饥饿感较低则会降低一定的绝望感,饥饿感较高,则会提升绝望感,并降低工作效率,饥饿感过高时则会诱发幸存者逃亡或骚动。”
“幸存者营地:由一群互不认识的幸存者聚集而形成的营地,其核心目的是在末世中生存下来。”
“秩序:较差”
“组织度:较差”
“人才储备:随机”
“初始资源:生存物资”
“初始政策:成员优先,选择性接纳幸存者。”
……
“帮派营地:由某一帮派幸存者组织的营地,其核心目的是在末世中称霸一方!”
“秩序:较差”
“组织度:一般”
“人才储备:无”
“初始资源:武器装备”
“初始政策:成员优先(奴隶制可选),选择性接纳幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“罪犯营地:由一群罪犯匪徒团伙组成的营地,其核心目的是在末世中称霸一方!”
“秩序:较差”
“组织度:较差”
“人才储备:无”
“初始资源:武器装备”
“初始政策:奴隶制,选择性接纳幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“游戏中的政策并非不可改变,随着游戏中各种事件与接纳幸存者,营地的思潮就会改变。”
“随着营地思潮的改变,幸存者对于营地的政策也会表达不满。”
“在末世,有些逻辑正确上是绝对正确的事,反而是最难的。”
“例如,让所有人都能活下去的配给制,显然是无比正确的!然而配给制很可能造成整个幸存者营地从上到下的不满!”
“但绝对不正确的奴隶制,就可以永远锁定一小部分支持者的满意度!”
“这就是为什么某些文人那么喜欢‘歌颂’伟大的六〇年代。”
“因为自古以来,受到荒灾的永远是普通百姓,是影响不到读书人的!而这些读书人,事后还能流出两滴鳄鱼泪,在史书或地方志上,草草地感叹两句!”
“好了,我们接着谈游戏设计方面的问题!”
“游戏中,我们共有三大类九种基础资源!”
“分别是食品:粮食、净水与消费品,能源:燃料、油料、电力,材料:木材、建材、金属。”
“第一,食品。”
“食品是游戏中最基础的资源,决定了幸存者的饥饿感的高低。幸存者处于饥饿的时候,工作效率就会降低。”
“当食品不足时,就会引致逃亡与骚乱,进而导致游戏的彻底失败。”
“食品可以通过农田、拾荒乃至贸易获得。”
……
“第二,净水。”
“净水是游戏中第二重要的资源,决定幸存者的饥渴度。幸存者饥渴的时候,工作效率就会降低。”
“此外,例如锅驼机等蒸汽工业设备,同样需要消耗净水。”
“当净水不足的时候,同样会引发逃亡与骚乱,进而导致游戏的彻底失败。”
“净水可以从水井、河流、拾荒乃至贸易获得。”
……
“第三,消费品。”
“游戏中消费品相较于前两者相对次要,消费品主要指的是烟酒茶糖肉罐头类等。”
“消费品可以少量降低饥饿感与饥渴度,主要作用是降低幸存者的绝望感。”
“幸存者在绝望情绪较低的时候,可以提高工作效率。”
“此外,营地管理者(官员)需要消费品招募与维持。”
“当营地整体满意度下降时,也可以通过派发消费品,来临时拉高营地的满意度。”
“游戏中主要通过拾荒获得,或通过养殖场与粮食精加工厂少量获得。”
……
“第四,燃料。”
“游戏中的燃料,泛指各类固体燃料,例如煤炭等。”
“油料与木材也可以直接转换为燃料。”
“营地每天都会消耗少量燃料,一些特殊事件例如「气温突降」等也会消耗部分燃料,燃料最重要的消耗则是锅驼机(蒸汽机)等工业动力设备的消耗。”
“燃料主要通过炭窑与煤矿获得。”
……
“第五,油料。”
“游戏中的油料,泛指汽油柴油等燃油。”
“油料是稀有的资源之一,车辆、柴油发电机等,都需要消耗油料。”
“油料主要通过拾荒及油井获得。”
……
“第六,电力。”
“游戏中的电力较为特殊,电力无法被储存。”
“电力主要用于驱动现代工业设备,以及部分现代电子产品。”
“电力主要通过燃油发电机获得。”
……
“第七,木材。”
“木材是游戏中相对较为容易获取的基础资源。”
“可以作为燃料,也可以作为初级建筑材料,建设篱笆、房屋、哨塔等。”
“木材主要通过伐木获得!”
……
“第八,建材。”
“建材泛指石料、砖头、水泥等,是游戏中建筑升级的重要材料。”
“是部分中高级建筑物的必要材料。”
“建材主要通过采石场、砖厂、水泥厂或拾荒获得。”
……
“第九,金属。”
“金属是游戏中最重要的资源!”
“武器、工具、机械、锅驼机、建筑升级等,都需要消耗大量的金属资源。”
“金属主要通过拾荒与铁矿获取。”
……
“游戏中,除了这9种基础资源,人力资源也十分重要。”
“人力资源分为4种,分别是:奴隶、基础劳力、中级技工、与高级学者。”
“不同的建筑,需要不同等级的人力资源。”
“例如农田、矿场、伐木场需要的是奴隶或基础劳力,工厂与作坊需要的是中级技工,研究所等需要的则是高级学者。”
“部分建筑可以塞入低级人力,但会严重降低生产研究效率。”
“例如,在研究所没有高级学者时,可以塞入中级技工顶替,但科技的研究效率会大幅度降低。”
……
“而游戏中,每个幸存者都有自己的名字,有自己当前的状态。”
“其中包括恐慌值、饥饿感、饥渴度、绝望感。”
“除军事成员外,幸存者的安全感取决于生活与工作场所,是否被壕沟、篱笆与围墙隔绝。”
“增加营地的巡逻队,也可以提高幸存者的安全感,降低恐慌值。”
“恐慌值增高,会导致幸存者工作效率降低,甚至诱发幸存者逃亡或骚动。”
“饥饿感取决于粮食的分配量。”
“饥饿感较低则会降低一定的绝望感,饥饿感较高,则会提升绝望感,并降低工作效率,饥饿感过高时则会诱发幸存者逃亡或骚动。”